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Retro Gamer Collection

 

  • Un super magazine, très complet.
  • Un gros travail de documentation.
  • Pour ne pas le rater, il vaut mieux s'abonner.
  • Sinon, il faut passer régulièrement à la presse la plus proche pour ne pas le manquer.
  • 200 pages de retrogaming à chaque numéro!!!

Ma collection:

Retro Gamer Collection

Hors-série:


Vidéo Gamer Rétro

Les Légendes du Jeu Vidéo


Les Cahiers de la Playhistoire

JV Culture Jeu Vidéo



Livres

2 livres de références


 

La Bible Super Nintendo - Classic Set

 

Japon. 19 novembre 1990, minuit. Un étrange ballet de poids-lourds sillonne les routes nippones. Objectif : achalander les enseignes japonaises 48 heures avant le lancement national de la future coqueluche de Nintendo : la Super Famicom. L' "Opération minuit" est un succès : près de 300 000 consoles trônent chez les marchands de bonnes choses. Mais c'est sans compter la frénésie qui s'emparera de l' Archipel aux premières lueurs du jour le mardi 21 novembre. Si près d'1,5 millions de joueurs ont réservé la machine, les trois quarts repartiront bredouille ! Atteint de "Super Famicomania" aigüe, le Japon tourne à ce point au ralenti que le gouvernement interdira dorénavant les lancements de consoles hors week-end.

 

25 ans plus tard, la déesse suscite encore les convoitises, force l'admiration, sublime notre imaginaire, tiraille nos émotions. Comme une oeuvre atemporelle, la voici à l'honneur, elle et sa ludothèque sans pareil, dans cet ouvrage de 400 pages couleur sonnant comme un vibrant hommage...

 

Découvrez :

 

  • L'intégralité de la ludothèque Super Nintendo/Super Famicom chroniquée, soit plus de 2000 jeux !
  • Un historique complet sur la vie de la machine, sa création, son succès, son rayonnement.
  • Les jeux et éditions collectors méconnus et souvent stupéfiants.
  • Les productions officielles annulées.
  • Une sélection de titres homebrew surprenants.
  • Les accessoires officiels.
  • Les kits de développement Super Nintendo.
  • Des focus sur les jeux les plus emblématiques de la machine (Super Mario WorldF- ZeroThe Legend of Zelda – A Link to The Past, Super Castlevania IV, etc.)
  • L'histoire et la genèse de la trilogie Donkey Kong Country.

 

 

La Bible Super Nintendo - Extension Pack

 

 

Trois livres pour compléter la Bible Super Nintendo !

 

Vous possédez déjà la Bible Super Nintendo ? Les Editions Pix'n Love vous proposent de découvrir L'Extension Pack – 25ème anniversaire, regroupant trois ouvrages complémentaires et uniques en leur genre. Richement illustrés et entièrement en couleur, chacun d'eux se focalise sur une thématique bien précise.

 

L'Histoire du SNES-CD :

 

Découvrez les coulisses du célèbre SNES-CD et du projet « Play Station » à l'heure où Nintendo et Sony imaginaient collaborer en bonne et due forme. Un historique complet sur cette affaire qui aura fait couler beaucoup d'encre, réalisé via une série d'entretiens exclusifs illustrés par de nombreux documents.

 

Super Nintendo – Box Art Collection :

 

Collectionneurs avertis et amateurs de belles choses, cet ouvrage de 228 pages aux allures d'artbook vous fera plonger dans l'univers coloré des boîtes de jeu Super Nintendo. Productions japonaises, européennes ou américaines, éditions spéciales, découvrez 1200 packagings sublimés par une mise en page sobre et élégante.

 

Super Nintendo – Trivias Booklet :

 

Chez Pix'n Love, l'anecdote est une religion ! Amateurs de secrets occultes et de mystères habillement tenus sous silence, découvrez prêt de 113 trivias aussi succulentes les unes que les autres, dans cet ouvrage drôle et surprenant dédié à la Super Nintendo et ses jeux.

 

Mario Goodies Collection

 

Il est des histoires abracadabrantesques. Des rencontres invraisemblables. Des personnalités stupéfiantes ! Passionné de l’extrême, le japonais Mitsugu Kikai est assurément le plus gros collectionneur au monde de produits dérivés aux couleurs de Mario. Figurines, peluches, t-shirts, stylos, jeux de société, boissons, téléphones, cahiers, meubles, K7 audio, bicyclettes, mangas et même cotons tiges !

 

Kikai nous ouvre ici son univers fantasque en nous exposant plusieurs milliers d’objets à l’effigie du légendaire plombier moustachu. Un livre pittoresque, drôle et surprenant, taillé pour les collectionneurs de tous bords.

 

Découvrez :

  • La plus grosse collection au monde de produits dérivés à l’effigie de l'univers Mario.
  • Une iconographie riche de plus de 5000 photos.
  • Des milliers d’objets rares et insolites.
  • Une rubrique dédiée aux goodies collectors.

 

Super Nintendo Sprite Gallery

 

Retrouvez une galerie de sprites issus des plus grands hits de la Super Nintendo tels que Super Mario World, Castlevania IV, Street Fighter II, Final Fantasy VI, Earthworm Jim, Batman, Magical Quest, etc. Au total, 36 pages de personnages, décors, boss et autres logos, issus des univers variés et si colorés de la riche ludothèque Super Nintendo.

 

Uniquement composé de visuels, cet ouvrage fait office de véritable ôde au pixel art !

 

VGM - Histoire de la musique de jeu vidéo

 

Industrie au potentiel économique reconnu, le jeu vidéo est aussi un médium indéfinissable, qui a depuis longtemps aboli les frontières de ses premières manifestations. Pourtant, l’image qui s’est développée dans la conscience collective au cours des années est encore bien loin de faire honneur à sa complexité, sa richesse et son importance culturelle. La musique de jeu, par conséquent, en subit les dommages collatéraux.

 

Comment faire comprendre à un néophyte que l’expression « musique de jeu » ne désigne pas un genre en soi, mais bien une composante fondamentale d’une expérience audiovisuelle interactive, et qu’il peut tout aussi bien s’agir des « bip bip » électroniques des premiers temps que d’un morceau interprété par un orchestre symphonique ?

 

Seulement, pour comprendre l’essence même de la musique de jeu, il faut en faire l’expérience. Elle est en effet un témoin privilégié de l’évolution formelle du média pour lequel elle a dû expérimenter, se réinventer.

 

Adressé à tous, cet ouvrage illustré tend à comprendre la musique de jeu, sa philosophie à travers son histoire, ses transformations, son rôle ainsi que le regard de ses compositeurs.

 

 

 

Découvrez :

  • L'introduction à la musique pour l'image.
  • L'évolution technique de la musique dans le jeu vidéo.
  • Les composantes d'une bande-son de jeu vidéo.
  • Le rôle de la bande-son.
  • Des mondes sonores uniques.
  • Les jeux vidéo musicaux.
  • Quand les artistes s'en mêlent.
  • Une deuxième vie pour les bandes originales de jeux.
  • Les entretiens de Garry Schyman, Christophe Heral, Jesper Kyd, Olivier Derivière, Hitoshi Sakimoto, Wayô Records.

 

OST - 100 albums indispensables de jeux vidéo

 

Difficile encore aujourd'hui de considérer la musique de jeu vidéo comme un simple "genre musical", cette dernière ayant depuis bien longtemps abattu toutes les barrières de style possibles et imaginables, allant de pair avec l'évolution technique des machines. Son inépuisable catalogue aura donné bien des chefs-d'oeuvre, et s'il faudra certainement attendre encore des années avant de voir figurer Nobuo Uemastu, Jeremy Soule ou Chris Hülsbeck au panthéon de notre patrimoine musical, les joueurs eux, savent que la reconnaissance arrivera un jour ou l'autre.

 

Les 100 bandes originales indispensables présentées dans ce livre illustré reviennent sur près de trente ans de musiques de jeu, chacune d’entre elles ayant contribué, à sa manière et à son échelle, à l’évolution du genre, tant sur l’aspect technique que purement musical. Derrière chacun de ces albums se cache une histoire, une prise de risques, un coup du sort parfois, qui auront contribué à faire rentrer leurs compositeurs dans le cœur des joueurs. Une histoire d’amour bien réelle, mais qui reste encore aujourd’hui difficile à définir avec de simples mots !

 

Au coeur de la Xbox

 

Au début des années 2000, l'industrie du jeu vidéo est sur le point de doubler ses ventes en l'espace de cinq ans. Ses revenus dépassent déjà ceux du cinéma en salles, et le marché qu'elle représente connaît une croissance jamais vue. Pour de nombreux analystes, le futur du divertissement passera forcément par le jeu.

 

Petit nouveau dans le domaine, Microsoft compte récupérer sa part du gâteau et va investir des millions de dollars pour concevoir la Xbox.

 

Dans Au coeur de la Xbox, le journaliste spécialisé Dean Takahashi retrace l'incroyable histoire de cette console très attendue. Au travers d'interviews exclusives avec les dirigeants de Microsoft, de recherches et d'investigations poussées, il nous révèle les secrets d'un développement parfois difficile, en mesure malgré tout de changer la face de l'industrie du divertissement.

 

Vous découvrirez la naissance de la Xbox en tant que projet "Midway", portée par Jonathan "Seamus" Blackley et trois autres rebelles de l'empire Microsoft. Sous leur impulsion, la Xbox allait devenir l'un des projets les plus ambitieux de la firme de Redmond - aux enjeux se comptant en milliards de dollars - ainsi qu'une nouvelle marotte pour Bill Gates. Tout cela n'irait cependant pas sans mal : luttes internes, stratégies sournoises pour s'attirer les faveurs des partenaires et rivalités avec Sony et Nintendo sont au centre de ce feuilleton moderne.

 

100 jeux vidéo, 1000 anecdotes - Skill Edition

 

"Je n' aime de l'Histoire que les anecdotes" - Prosper Mérimée

 

 

Pourquoi Sonic est-il bleu foncé ? Quel lien y a-t-il entre Link, le héros de The Legend of Zelda, et le personnage de Peter Pan ? Comment Space Invaders a-t-il engendré une inflation monétaire au Japon à l’orée des années 1980 ? Quelle est l’origine du mot « Tetris » ?

Joueur depuis plus de vingt-cinq ans, l’auteur, Arnaud Bonnet, revient avec humour et ravissement sur ces nombreuses et succulentes anecdotes qui rendent l’histoire du jeu vidéo si palpitante ! Entre secrets de développement, easter eggs, polémiques, glitches, erreurs de localisation, records et autres informations souvent insolites, 100 jeux vidéo, 1000 anecdotes vous fera parcourir quarante années de productions vidéoludiques sous un angle aussi drolatique que surprenant.

Press « START » to play !

1947-1962

 

Présentation de l'éditeur

 

Quel est le premier jeu vidéo ?

 

Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, il s'agit de Spacewar! (1962). Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le "jeu du mouton et de la clôture", qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960.

 

A travers ce livre, nous vous proposons un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un jeu, mais aussi souvent la machine qui allait avec !

 

Nous vous racontons donc l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le "jeu vidéo" n'existerait pas aujourd'hui.

 

A propos de l'auteur:

 

Damien Djaouti est enseignant-chercheur en informatique à l’Université de Montpellier. Ses travaux de recherche portent sur l’usage du jeu à des fins pédagogiques, les outils et méthodes de création vidéoludique, et l’histoire du jeu vidéo.

 

EDITION COLLECTOR WELCOME TO ANOTHER WORLD 

Cette édition limitée comprend :

  • La biographie Eric Chahi - Les Grands Noms du Jeu Vidéo #6.
  • Le jeu Another World 20ème anniversaire (compatible PC et Mac).
  • La bande originale d’Another World en format CD.
  • Le carnet de développement d’Another World.
  • Un reportage vidéo en compagnie d’Eric Chahi.
  • Trois cartes à collectionner.

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Si vous avez eu le bonheur de jouer à Another World, vous avez sans doute vécu un moment très particulier. Vous êtes entré, durant quelques heures, dans un univers parallèle terriblement attachant : celui d'Eric Chahi. Un homme qui tient du magicien, véritable Merlin l'Enchanteur qui aurait troqué sa baguette contre les sortilèges, tout aussi fascinants, nés des entrailles de son PC.

Cette sensation unique, nous l'avons retrouvée dans d'autres oeuvres de ce démiurge du virtuel, que ce soit Heart of Darkness ou, plus récemment, le magnifique From Dust.

A l'instar de certains chanteurs, comme David Bowie, ou cinéastes habités par leurs films, comme Stanley Kubrick, Chahi ne nous offre ses créations qu'après une longue absence, comme pour mieux se faire désirer. A chaque fois, la surprise est de taille et on ne regrette alors aucunement qu'il ait pris le temps de peaufiner sa nouvelle oeuvre. Le talent d'Eric Chahi est à la hauteur de son immense modestie. Pourtant, il a bien voulu raconter son histoire à travers cette biographie illustrée. Un conte truffé de magie, de superpouvoirs et songes éveillés...

Plongez dans l'aventure d'un éminent représentant de la scène vidéoludique française !

Pong et la mondialisation

L'Histoire économique des consoles

 

Pourquoi n’y a-t-il plus de console française depuis 30 ans ? En quoi la toute première machine de Nintendo, la méconnue Color TV-Game 6, est-elle d’une importance historique capitale ? Quel a été le rôle des acteurs britanniques dans l’explosion du nombre de Pong « de salon » en 1977, et ses conséquences à long terme pour les différentes industries européennes ? Autant de questions rarement soulevées, mais dont les réponses conditionnent en profondeur les années 80, décennie de la globalisation de l’économie et de l’émergence de l’empire du jeu vidéo japonais. 

Fort d’une base de données de plus de 1400 modèles d’époque et de nombreux graphiques, Pong et la mondialisation revisite l’histoire du marché des consoles à ses débuts, la période 1975 à 1980, pour comprendre à la fois sa genèse, ses logiques, et ses différentes formes d’un territoire à l’autre. L’ouvrage s’interroge sur les liens originels entre l’économie internationale et le jeu vidéo, à une époque où Seinnheiser, Philips, Kodak, Thomson, Bandai, SEB ou Lansay faisaient encore partie du paysage des constructeurs.

 

Des Pixels

à Hollywood

 

A l'automne 1976, Warner Communications Inc., le conglomérat géant des médias et des industries du divertissement, rachète Atari, une petite entreprise spécialisée dans une nouvelle forme de loisir, le jeu vidéo. En quelques années, Atari représente 30% du chiffre d'affaires global de la Warner Communications... 

Emblématique des relations entre Hollywood et les jeux vidéo, cet événement industriel n’est pourtant qu’une des très nombreuses manifestations de l’intérêt réciproque que se portent ces deux domaines majeurs du divertissement de masse. Adaptation, inspiration, pastiche, plagiat, critique… Les échanges entre cinéma et jeu vidéo ont pris des formes variées et parfois étonnantes.

Des années 1970 à aujourd'hui, Des Pixels à Hollywood retrace l’histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l’imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines.

La Bible PC Engine vol.1 - Les HuCARDS

 

Commercialisée en 1987, la PC Engine est une machine mythique ayant marqué de son empreinte indélébile toute une génération de joueurs à travers le monde. Novatrice, à la pointe de la technologie, forte d’une ludothèque hétéroclite, la gamme exceptionnelle de NEC est parvenue à s’imposer sur un marché largement dominé par Nintendo. 

De sa naissance à la création d’Hudson en passant par l’intégralité de son catalogue de jeu, c’est tout un pan de vie, d’économie et de coutumes nippones que nous vous dévoilons. Anecdotes, négociations, coups bas et coups de génies, révélations et découvertes constituent l’essence de cet ouvrage de référence.

Découvrez :

  • L'historique complet de la gamme PC Engine.
  • Le panorama des consoles et leurs diverses déclinaisons.
  • Les accessoires.
  • Les jeux officiels jamais édités.
  • Les clones et pirates PC Engine.
  • L'intégrale des jeux HuCARDs (près de 300 jeux).
  • Les jeux exclusifs américains.

La Bible PC Engine vol.2 - Les CD-ROM

 

Si la célèbre PC Engine a marqué les esprits pour sa ludothèque de jeux  HuCARDs, c'est  sans compter son légendaire lecteur CD-ROM ! Avec près de 400 titres, la machine de NEC s'offre une seconde jeunesse et fait entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère.

Revivez la passionnante épopée de la plus japonaise des consoles ! Des centaines d'anecdotes, l'histoire de RED, de NEC, de Sodipeng et l'intégrale des titres CD-ROM vous attendent dans cette encyclopédie unique en son genre ! 

Découvrez :

  • Les dessous de l’arrivée en France de la gamme PC Engine.
  • La totalité des jeux Super CD-ROM (400 titres).
  • Des révélations inédites sur PC Kid et le studio RED.
  • Comment le géant NEC a fait trembler Nintendo.

Les Consoles de Jeux Vidéo

 

Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d’histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d’une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017)...

Aujourd’hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d’explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau. Avec plus de 100 consoles répertoriées, retrouvez toutes les machines mythiques qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo. En profitant de clichés somptueux révélant les consoles sous un jour nouveau, toutes entrailles sorties, vous découvrirez, au fil de 260 pages, autant de machines populaires que des raretés aujourd’hui oubliées.

La Passionnante Histoire des Jeux Vidéo en Comics

 

Cette histoire illustrée révèle les origines peu conventionnelles du jeu vidéo partagées entre intellectuels austères, scientifiques cultes, pirates hippies révolutionnaires ou encore businessmen japonais ambitieux. Des laboratoires secrets de la seconde guerre mondiale à notre époque contemporaine où le divertissement numérique tient dans la poche, en passant par l’apparition des machines d’arcade, le développement des consoles de salon sans oublier les titres (Pong, Space Invaders, Pac-Man…) et créateurs de légende (Bushnell, Miyamoto, Carmack…).

Before Mario

 

Jusque dans les années 60, Nintendo se contentait d'imprimer des cartes à jouer en papier (plastique) pour le marché japonais. Pourtant, à partir des années 80, cette société est devenue le leader mondial des loisirs électroniques! Que s'est-il passé en 20 ans pour connaître une mutation aussi spectaculaire?

BEFORE MARIO va répondre à cette question en vous présentant, avec de superbes photos, les 50 jouets (dont certains inédits) qui ont changé à tout jamais le destin de la firme de Kyôto!

L'Incroyable histoire de la saga Resident Evil

 

 

Une histoire du jeu vidéo en France Edition Collector

 

VERSION COLLECTOR 

Cette édition limitée et numérotée à 500 ex. comprend : 

  • Un fourreau en carton exclusif avec découpe.
  • Un certificat d'authenticité numéroté.
  • L'ouvrage Une Histoire du jeu vidéo en France

 

Comment le jeu vidéo s’est-il imposé dans le paysage culturel et économique français en développant un secteur national de la création et de la distribution, ainsi que ses propres environnements médiatique et institutionnel ? 

Fort d’un travail de recherche établi sur plusieurs années, les auteurs Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon offrent un travail historique inédit sur une industrie culturelle et économique devenue incontournable, de ses prémices à l’aube de 1960 jusqu’au début des années 1990. Des premiers laboratoires d’expérimentation français en passant par l’arrivée des bornes dans le secteur de l’automatique de divertissement, le marché domestique ou encore la micro-informatique familiale (à travers l’analyse de cas d’entreprises de création et d’édition telles que Loriciel, Cobra Soft, Infogrames, Ubi Soft…), « Une Histoire du jeu vidéo en France » met en lumière les spécificités d’un marché « tricolore » en devenir. 

Constitué de nombreux entretiens historiques avec des acteurs et des actrices du secteur du jeu vidéo, d’un travail d’analyse d’archives jusqu’ici peu exploitées comme la presse foraine, les différentes presses professionnelles liées à ce domaine naissant ainsi que des documents professionnels jusqu’ici inconnus, cet ouvrage propose un panorama inédit de l’histoire d’un objet médiatique et culturel contemporain sur le territoire français.

La France a-t-elle été un pays d’expérimentations dans le domaine du jeu informatique et des applications ludiques ? Quand Pong est-il arrivé sur le territoire national ? Un Atari français aurait-il pu voir le jour en Occitanie ? Comment la contrefaçon a-t-elle été un vecteur de diffusion du jeu vidéo en France ? Pourquoi, enfin, les jeux vidéo français pour la micro-informatique sont développés en anglais dès la fin des années 1980 ? Autant de questions auquel ce livre tente de répondre à partir de témoignages et d’informations sourcées et nouvelles sur la structuration du secteur français du jeu vidéo.

La Légende Dreamcast - Classic Edition

 

« Mettons-nous bien d’accord : on n’a pas fait une 128-bit pour rigoler », clamait haut et fort la publicité européenne de Soul Calibur pour Dreamcast. Et pour cause : le célèbre jeu de combat 3D, après une sortie remarquée sur borne d’arcade, trouve sur la rutilante console de SEGA la plus belle des terres d’asile !

Avant-gardiste, audacieuse, d’une rare élégance… La Dreamcast incarnait à l’orée des années 2000 toute la quintessence du géant SEGA, et a fait définitivement entrer le loisir numérique dans une nouvelle ère.

Savamment élaborée autour d’une architecture interne conçue pour accueillir les grands hits arcade, celle que l’on nomme « la dame blanche » brillera par sa succulente ludothèque, entre adaptations parfaitement maîtrisées et exclusivités qui feront date. De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Crazy Taxi, Skies of Arcadia, Street Fighter III – Third Strike, Jet Set Radio, Phantasy Star Online et autres Virtua Tennis, la Dreamcast s’érige comme la reine du divertissement et redéfinit le rapport au jeu avec, notamment, un modem intégré.

Près de 20 plus tard, les Editions Pix’n Love reviennent sur l’incroyable histoire de cette console mythique et de ses titres phares, dans un ouvrage officiel et exclusif réalisé en partenariat avec SEGA Japon. Des premières esquisses jusqu’à la commercialisation de la Dreamcast en 1998, découvrez les coulisses de sa création à travers de nombreux documents d’archives, dessins de conception et prototypes encore jamais dévoilés ! Ou comment rendre hommage à l’une des consoles les plus emblématique de tous les temps…

 

Contenu :

 

L’histoire de la Dreamcast, des coulisses de sa conception jusqu'à sa commercialisation, illustrée par de nombreux documents encore jamais dévoilés.  

Les prototypes et concepts arts de la console. 

De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Jet Set Radio et autres Skies of Arcadia, découvrez des centaines de documents inédits sur les jeux les plus emblématiques de la console.

Les accessoires officiels.